2024-09-26
Bitkraft 2024 峰会洞察:AI x 游戏的现实、IP 迷思与东西方市场的差异
Bitkraft 2024 峰会洞察:AI x 游戏的现实、IP 迷思与东西方市场的差异
作者:tack 来源:X,@0xTack 翻译:善欧巴,金色财经
Bitkraft 2024 峰会组织得非常好,向 @BITKRAFTVC 团队致敬!以下是这次精彩峰会的一些关键观察:
AI x 游戏:目前多是噱头。大多数人试图推广这个叙事,但实际令人兴奋的是 AI 在两个方面的应用:(1) 改进游戏资产生成,(2) AI 在PvP游戏中的应用。
一致性资产生成:使用AI生成一致性强的资产目前非常困难,但这是其在游戏制作中可用的前提。独立生成的无上下文的图片虽然美观,但如果无法保持一致性,它们就无法用于实际生产。目前团队主要在创意阶段使用AI。
现有的AI工具对拥有大量资产的资深工作室最为有利,而对于新工作室的实用性仍存在差距。2D领域的进展非常好,但3D仍处于探索阶段。
AI 在游戏中的角色:AI在游戏中已经存在了很长时间(并不是什么新鲜事),只是今天的AI代理的应用有所不同。真正有趣的是,AI是否可以在PvE和PvP游戏中更像玩家那样玩游戏(当然并非适用于所有游戏,比如《艾尔登法环》中的Boss战模式)。如果能够解决冷启动问题或多人游戏的匹配问题,用户体验将大幅提升。想象一下,在《Dota2》中再也没有MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK的队友。
“游戏需要现有知名IP才能成功”是一个误区。统计数据显示,大多数成功的游戏都是创造了新IP,而不是使用授权IP。例如,在移动游戏中,除了《FateStay》和《龙珠Z》IP外,大多数游戏都是原创IP。使用IP授权制作游戏在单位经济和玩法上存在很大限制。当然,也有例外,比如《RO:爱如初见》和《命运-冠位指定》取得了巨大的成功,但总体几率不大。
西方对东方市场的了解仍然不足。在供需两方面,西方对中国等市场的认知存在很大缺陷。
仍然有人认为中国的游戏质量低下或无法走向国际化,即便像《黑神话:悟空》这样的游戏已经打破排行榜。
许多人不知道一款名为《地下城与勇士:起源》的移动游戏,仅在中国首月收入就达到了5亿美元。
Telegram游戏:要谨慎对待这种新兴的分发趋势,虚荣指标并不等同于实际的分发效果。
Discord游戏:由于其最新的更新允许用户在应用内玩小游戏,Discord游戏受到了很多关注。我们将密切关注该领域的最新发展和创新应用。
日本、韩国、中国市场仍然非常隔离,除非你积极参与生态系统,否则很难理解这些市场的复杂性。一个有趣的现象是,日本最受欢迎的约会应用类似于Tinder,但其匹配和对话都由AI处理,而日本之外的人几乎没人知道这一点。
中国IP的国际化潜力巨大但未被充分利用。我们已经看到很多日本和韩国的IP被国际化,但中国的IP大多仍停留在国内。比如《斗罗大陆》(Soul Land),其第一季动画播放量超过500亿次,但几乎没有人听说过。
大型游戏公司难以推动创新,因为它们通常规避风险(RIOT和Valve算是少数的例外)并倾向于在成功的旧系列基础上构建续作。不过,有不少出色的元老离开大公司,去追求开发全新突破性游戏的梦想。